90% | 10% | |
PK | 0 | 4 |
非PK | 0 | 2 |
按以上模式几率选取下列4种数字,这4种数字为1动的选取数字,而2动选取数字为1动已选取的数字+1,根据数字选取下列公式,得出的最终出手速度取整
0-1:(!敏捷/2+ -50+50+AS+幸运值*5)*[2-(当前血+当前魔)/(血上限+魔上限)]+二动修正+二戒(戒骄戒躁)修正
2-4:随机501-1000以内数值
5:随机0-500以内数值
5+:(!敏捷/1+0+50+AS+幸运值*5)*[2-(当前血+当前魔)/(血上限+魔上限)] +二动修正+二戒(戒骄戒躁)修正
!敏捷=
IF(舞技加成百分比*面板敏捷+面板敏捷)>241
[(舞技加成百分比*面板敏捷+面板敏捷)-241 ]*0.3+241
ELSE
(舞技加成百分比*面板敏捷+面板敏捷)
IF 1动并且逃跑
AS=50
IF 1动并且扔道具
AS=50
IF1动并且换装备
AS=-50
IF1动并且攻击
AS=0
IF[1动或者(2动并且1动非逃跑并且1动非扔道具并且1动非换装备并且1动非攻击)]并且技能
AS=相应技能等级AS值(也即1攻2技能,技能中只有迅速果断有AS值,1攻2迅速,迅速无出手速度加成,必须1防2迅速)
其他任何情况,AS皆为0值
迅速果断各等级AS值为
等级 | AS值 |
1 | 10 |
2 | 20 |
3 | 30 |
4 | 38 |
5 | 46 |
6 | 54 |
7 | 60 |
8 | 62 |
9 | 63 |
10 | 64 |
二动修正:1动为数值0,2动为-600
戒骄戒躁修正为:1动使用则1动与2动皆为0,仅2动使用则仅2动为0,不实用则1000
幸运值范围为1-5(疑似每小时刷新)
2动超过1动敏,则2动强制1动的最终出手速度值减去50-60之间的浮动制
戒骄戒躁与一击必中的出手效果完全一样,公式中戒骄戒躁=一击必中
有几种特殊情况:
1.1动变身则强制1动变身的最终出手速度为100000
2.PK中1动或2动有选逃跑,则强制1动为逃跑,并且最终出手速度为100000
3.若被偷袭,则被偷袭方强制最终出手速度为-1000
因为前2种特殊情况的最终出手速度值极高,与平时的释放攻击、防御技能等运算出的最终出手速度值的差距过大,并且不受乱敏浮动的影响,可以理解为绝对先手。
同理,被偷袭时可以理解为绝对后手。
最极端情况下,最终出手速度也完全一样,则根据主动一方来算出手顺序。画面下方,PK中主动点击别人战斗的一方快,而同队中哪个先手暂不明,也许是根据队伍的位置编号来(此项同队中哪个先手为猜测)。
8 | 6 | 5 | 7 | 9 |
3 | 1 | 0 | 2 | 4 |
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